GTAOの週間ボーナスのまとめをアップしました。(次回の更新は10/6予定)

【新作】GENERATION ZEROをオススメしない理由

この記事はかなり前のVerでのプレイを基にしており、現行の内容とは異なる点があります。

もくじ

GENERATION ZEROについて

2019年3月26日に販売が開始されたGENERATION ZERO。1980年代のスウェーデンを舞台とした機械獣を相手に、ソロプレイから最大4人まで協力プレイが可能なオープンワールドシューターです。

発売日から始めてソロプレイや協力プレイで遊んでみて約40時間が経ちました。まだクリアしていないので最終的な印象ではないものの、現時点で出来る評価として、オススメ出来るタイトルではないと感じたので、その理由をまとめてみました。

開発元や販売元など

開発元・販売元共にAvalanche Studios。使用されるゲームエンジンは同社製のAPEXで、かつては社名と同じ「Avalanche Engine」とも呼ばれていました。Just Causeシリーズをはじめ、Mad Maxやthe Hunter、開発中のRAGE2などのオープンワールドのシューターゲームで使用された定評のあるエンジンです。

またAvalanche Studioは、現在までにJust CauseシリーズやMad Maxなどを手がけ、現在はRAGE2を開発しており経験豊富なゲームスタジオです。ただ、このゲームを開発している頃のニュースを見ると、今作に携わったスタッフは同スタジオの若手が主体のようで、主要スタッフは今作と並行して開発中のRAGE2に取り掛かっていると考えれば、後述するオススメしない理由に繋がる気がしないでもないです。

舞台背景やストーリーについて

舞台は1980年代のスウェーデンの東海岸にある某諸島。プレイヤーは友人と共に世間から隔離された島で過ごしていました。ボートに乗って帰路についてる最中に沿岸部から突如砲撃されボートは沈没、プレイヤーは命からがら陸まで辿り着きます。

近くにあった民家を訪れたものの明かりは点いていても人は居らず、リビングには獣のようなロボットの残骸と血のりと共に拳銃が落ちており、ただならぬ雰囲気。なぜこのようなロボットが居るのか?ここの住人はどこへ行ったのか?という疑問を持ちつつ、訪れる街などで見つかる手がかりを元に探っていきます。

このゲームの良いところ

グラフィックについて

ゲームエンジンはAPEXが使用されており、theHunterと同様に空気を感じられます。木々から漏れる朝夕の太陽の光、月の光などの表現は素晴らしく、思わずスクリーンショットを撮ったことが何度もありました。

今作の敵である機械獣の表現も素晴らしく、細かい部分まで作り込まれており、被弾し飛び散る装甲や力尽きて爆散する様子などは、派手でとても心地が良いものでした。また遠距離からライフル等で拡大して見ても、手抜きしているようには見えず、拘りが感じられるデザインや出来映えとなっています。

サウンドについて

これについては全体的に良い出来となっています。特に音の定位感が素晴らしいです。それが感じられるのは屋外で遭遇する大型の機械獣のタンクやハーベストなどの足音です。ドン、ドン…という足音はとても自然で距離も感じられ、音の方向から居場所を察して不要な戦闘を回避したり、援軍を呼ぶシーカーも飛行音からおおよその場所を把握でき撃ち落とす事も自然に出来ます。

このゲームの悪いところ

バグの多さと言ってしまえば身も蓋もないのですが、STEAMのコミュニティを見ても、様々な要素のバグが報告されています。開発側からの現状報告に対するユーザーのコメントは、Fワードだらけと散々。当分はこの状態が続くと思われますがそれだけの出来だったということです。

ただ、このゲームをオススメしない理由に多数のバグを挙げてもキリは無いし、いずれ治るはずと信じているので、それらは除き挙げていきたいと思います。COOPシューターとして駄目な部分を浮き彫りにしてくれた同ジャンルの名作ボーダーランズと比較して、その理由を挙げていきます。

キャラクターは4人作れても進捗は同じ

本作では自キャラを4つまで保存することが出来ます。この手のゲームならソロ用とマルチ用で使用キャラを分けて遊ぶのが一般的と思われますが、このゲームではキャラクターを分けても進捗状況は共通なので、ソロとマルチでキャラを変えて遊ぶということが出来ません。これでは複数のキャラクターが作られる意味はありません。またこれはバグではなく仕様と開発側からも説明されています。

ボーダーランズではもちろんキャラ毎に進捗状況が保管されているので、自分のペースでソロを進めながら、マルチではフレンドと一緒になってわちゃわちゃと遊ぶことが出来ます。

あくまでも主観ですが、使用するキャラクターは別でも進捗状況が共通という“仕様”は、正直なところ言い訳にしか聞こえず、進捗状況を個々で保存するように作られなかったというのが自然ではないでしょうか。

シングルとマルチで進捗状況を分けられない“仕様”は残念な反面、別のキャラクターへアイテムを受け渡しすることが出来るので、2人目以降のキャラを倉庫として使える“仕様”が便利なのは皮肉ですね。

インベントリ周りがまるで駄目

アイテム管理はグリッド式です。銃器関連なら1×2、それ以外は1×1、最大で8×5の40マスのバックパックのなかでアイテムを管理します。装備する武器やアイテムスロットへの割り当てることや、各アイテムでまとめられる数に上限があることに問題はなく、他のゲームでも見られたシステムです。数十時間を遊んだなかで気になった事を下記にまとめてみました。

アイテムの個数管理が出来てない

この時点で簡易救急セットは14個を所持しています

1枚目のスクリーンショットは14個の簡易救急セットを持っているゲーム画面です。この状態でこのアイテムを使用した場合、残りは13個となるはずです…ところが本作ではそうならずに、ゲーム画面上では0個となり使い切った状態になります。では残りの13個はどこへ?

14個持っているのにインベントリはこんな感じ

2枚目のスクリーンショットは、さきほどの場面より少し時間を戻して簡易救急セットを使用する前のインベントリの状況です。数字キー4を押す事で使用出来るスロットに1個、バックパックに13個の計14個を所持しています。この個数はさきほどのゲーム画面に表示されていた個数と同じなので、表示されていた個数には間違いはありませんでした。

ところがこのアイテムは最大20個までまとめることが出来ます。でも現状のインベントリは1個と13個に分かれています。これはバグなのか仕様なのか定かではないものの明らかにおかしな挙動です。

また、数字キーに割り当てるアイテムスロットとバックパックの内容がリンクしていないわけではなく、複数個をまとめることが出来ないガスタンクやラジカセなどは、アイテムスロットに割り当てて使用しても、バックパックにある限りは空になることはありません。

このことから一定数でまとめられるアイテムをスロットに入れた場合、バックパックに同様のアイテムがあっても別々に扱われているようです。その影響でプレイ画面ではまだまだあったはずのアイテムが使用した途端に無くなってしまった(実際はまだある)ように見えるわけです。

銃弾やアイテムの種類が多すぎる割にイベントリの容量は小さい

確認出来た範囲の一部を紹介すると、散弾銃は3種類、アサルトライフル種類と口径違いで計4種。他にも多数の武器の分だけ銃弾の種類があり、一説には合計40種類もあるようです。その割に銃弾の違いは感じにくく、入手できる銃弾の種類はバラバラという仕様なので、手持ちの武器の銃弾を全種類持っていることもザラだったりします。

ボーダーランズは銃弾の種類=銃の種類でまとめられており、使用する銃によって効果が付きます。ボダランは架空の世界なので、リアル寄りの今作と比べるのはフェアではない気もしますが、銃弾の種類は多すぎます。FMJ弾とAP弾とか口径違いとかは要らない。

インベントリに整頓機能が無い

バックパックの中を手動で整頓しても少し経つと乱雑になっていまい、整理するのがとてもしんどいです。せめて銃器・銃弾・投擲物・回復キット・その他ぐらいにカテゴライズして整頓してくれれば使いやすくなります。現実ならバックパックの中身は色んな物を入れれば、ぐちゃぐちゃになりますがそこまでリアルにしなくて良い。

ボーダーランズはアイテムの種類が少ないとはいえ、インベントリを開くとちゃんとソートされて表示される。要らないものを売るときも非常に分かりやすい。

当たり判定の甘さ

ハンターに追われて建物の中に逃げ込んだ場面です。ひとまず安全かと思いきやこのあと屋外のハンターに室内のプレイヤーは撲殺されることになります。建物を壊しながら殴られるのならまだしも、建物を貫通して攻撃が入るのは可笑しな話です。機械獣の近接攻撃の当たり判定に屋内と屋外を隔てる壁が考慮されていないと考えるのが自然です。

また敵に追われて建物に逃げ込んでも無駄になることもあります。機械獣は近接攻撃を持っていてプレイヤーと接近すると仕掛けてきます。基本的にそれを繰り出された時点で避けることはほぼ無理という当たり判定の広さ。おまけにそれを繰り出すと、壁を通り越してこのように中に入り込んでくることもあります。

当たり判定の広さや建物を通り越してしまうのは、開発側が数時間でもテストプレイをしていれば発見できそうなものです。一方でクローズドベータで発見と報告された不具合が、ほぼ修正されていないという報告も出ており、テスターの協力が活かされていないのは残念なところです。

武器の要素はすごく底が浅い

対峙する敵が機械ということで開発時のインタビューでは、倒した敵から入手した部品で強化したり、クラフティングをする要素もあるように報じられていましたが、実際の所はそのような要素は皆無。稀に暗視装置が手に入ってライフルのスコープや双眼鏡に付け足す程度で、部品を集めて何かを作り出すような事もありません。

今作の武器の強さは5レベルのレアリティ次第、灰・青・緑・紫・金で色分けされているだけで、それ以外に違いはありません。最上の武器を取ってしまえば、それ以上のものは存在しないので探す必要もなくなります。

ボーダーランズは武器自体に属性や優劣の要素が組み込まれており、強武器を探すことに終わりが無い仕様となっているので、武器を探すモチベーションに繋がっています。

そういった点からこのゲームの武器に関する要素はとても底が浅く、あっというまに終わってしまいます。+αで敵から集めた部品で強化出来れば、少しは違ったと思いますが、前述の通りそのような要素はありません。

オススメ出来るようになるには?

様々なバグを始め、挙げた駄目な理由が少しでも改善されれば勧めたくなるかもしれませんが、+α以下の要素も加わるとより良くなりそうです。

徒歩以外の移動手段を用意する

各地にはサーブやボルボっぽい車が多数放置されています。ドアの開け閉めは出来るものの乗り込むことは出来ず、現状はアイテムの入ったリュックや箱を入れるためのオブジェクトでしかありません。theHunterのような1人用の4輪バギーや2〜4人が乗れる車でもあればマルチプレイもより楽しめるはずです。

収集要素に+αをつける

いくつかの収集要素はあるものの単純にただ集めるだけというのは勿体ないです。せっかく80年代を舞台にしているのだから、ウォークマン的なのを持たせてフィールドで見つけたテープを再生して、音楽を聴きながら遊べるようにすれば集め甲斐も出るものです。ただしイヤフォンをしているので環境音が聞こえなくなるデメリットを持たせたら面白いと思うんですけどね。

隠れ家にアイテムを保管出来る機能をつける

分かりやすい隠れ家である教会

某諸島を探検していると多数の隠れ家を発見します。ファストトラベルのポイントに使えるのですが、それぐらいしか役割はないので半分空気と化しています。せめてバイオハザードのようなどこで開いても取り出しが出来るアイテムボックスぐらい設置しても良かったのではないかと思います。

最後に

このゲームはSTEAMで参加しているグループで推していたタイトルでした。ゲーム自体は今までに無い舞台で機械獣が相手で協力プレイと好きな要素満載でした。いざ蓋を開けてみるとバグは満載でまともにゲームとして仕上がっておらずがっかりした面が大きかったです。

ただし、機械獣やサウンドに関してはしっかりと作り込まれているので全部が駄目というわけではありません。現状は様々なバグに見舞われた作品ですが、いずれは解消されるでしょうから、いずれは良ゲームへと化けるかもしれません。

また公式サイトには発売後もアップデートしていくようなメッセージが出ているので、車にも乗られるようになったり音楽が聴けたりする時が来るかもしれません。

さすがにこのままでは…

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コメント

コメント一覧 (2件)

    • コメントありがとうございます。定期的なアップデートが実施されているようですね。
      記事の最上部に現行と異なる内容がある旨を追記しておきました。

      今後もよろしくお願いします。

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